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| Normas Rolgame | |
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Naruto-kun Moderador Rol
Cantidad de envíos : 472 Fecha de inscripción : 26/05/2008
| Tema: Normas Rolgame Jue Jun 12, 2008 4:28 pm | |
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Normas extraidas de: http://www.narutouchiha.com Idea original: http://www.narutouchiha.com
ÍNDICE DE LAS REGLAS Y EXPLICACIONES:
1. PEDIR PERSONAJE Y LA FIRMA DE TU PERSONAJE
2. LOS TURNOS
2.1 ACCIONES EN UN TURNO
2.1.1 EXPLOSIÓN DE CHAKRA
2.1.2 TÉCNICAS DE DEFENSA
2.1.3 TÉCNICAS BÁSICAS DE DEFENSA
2.1.4 TÉCNICAS DE INVOCACIÓN (modificaciones)
2.1.5 TÉCNICAS DE ATAQUE
2.1.6 ATAQUE CON ARMAS
2.2 COMO ESCRIBIR BIEN UN TURNO Y TURNO DE EJEMPLO
3. EFECTOS DE HABILIDADES (modificaciones en algunos efectos)
3.1 MITAD DAÑO RECIBIDO
3.2 DAÑO INEVITABLE
3.3 RECUPERACIÓN DE VIDA
3.4 VARIACIÓN DE LA HABILIDAD
3.5 PERDIDA DEL SIGUIENTE ATAQUE
3.6 EXTRA DE DAÑO EVITABLE
3.7 RESTRICCIÓN DE CHAKRA PARA EL SIGUIENTE ATAQUE
3.8 BONUS DE DEFENSA
3.9 MITAD DE DAÑO RECIBIDO DEVUELTO
3.10 GASTO ADICIONAL DE CHAKRA EN LA DEFENSA
3.11 PERDIDA INEVITABLE DE CHAKRA
3.12 GASTO ADICIONAL DE CHAKRA EN EL ATAQUE
3.13 RESTRICCIÓN DE TÉCNICAS
3.14 MITAD DEL CHAKRA DEL ATAQUE ENEMIGO LLEGA EN FORMA DE PV
3.15 SIGUIENTE ATAQUE/DEFENSA SOLO CUESTA LA MITAD DE CHAKRA
3.16 RESTRICCIÓN DE DAÑO PARA EL SIGUIENTE ATAQUE
3.17 ABSORBER CHAKRA DEL ENEMIGO
3.18 ANULAR EFECTO DE LAS TÉCNICAS
4 TECNICAS DE ESTADO
1. PEDIR PERSONAJE Y LA FIRMA DE TU PERSONAJE
Lo primero para poder empezar a jugar es ir a este post , donde veras los personajes disponibles y pedir el personaje disponible que quieras enviando un mensaje al post de petición de personajes para jugar en general rol. Si no sabes bien que personaje elegir, piensa que las habilidades de cada uno serán mas o menos las que a mostrado en el anime y el manga (a parte de las que luego pueden aprender). Los rangos de los personajes allí mostrados son solo para que haya más personajes para elegir y para que un mismo personaje pueda ser elegido por mas de un jugador. En verdad no son niveles, pero es mejor eso que poner por ejemplo naruto1, naruto2 y naruto3.
Cuando el master o un administrador te notifiquen que ya es tuyo ese personaje te tendrás que cambiar la firma a esta:
Personaje: Nombre del personaje Equipo: Nivel: 1 PV: 200 CH: 100 Exp: 0 Hab: 15 Arm: 3, puedes ver como se hace en perfil del rol.
Y mas tarde un administrador o el master del juego te enviaran un mensaje privado donde se te notificaran las habilidades de tu personaje. Ahora indicaremos que es cada apartado:
Personaje: Este es muy fácil, es el nombre del personaje que has elegido. Por ejemplo naruto chuunin, kisame jounin, shino gennin, etc.
Nivel: Este es el nivel actual de personaje, el cual se va incrementando a medida que vas ganando experiencia. También indicar que cada 3 niveles a partir del nivel 3 (o sea los niveles 3, 6, 9.) se puede aprender una nueva técnica propuesta por los administradores, o una echa por el propio jugador, la cual será antes revisada para que este bien echa, por ejemplo: Técnica nueva sumum 1400 de daños + 4 veces la habilidad., por ejemplo una técnica así no valdría, tiene que ser una técnica con un daño relativo al nivel del personaje. Las técnicas nuevas tendrán que ser enviadas al consejo de técnicas donde te dirán si es valida o no, y le harán las modificaciones que haga falta. Si por el contrario eliges que sean los propios administradores los que te hagan la nueva técnica, podrás elegir entre varias posibilidades (Ir al consejo de tecnicas ).
PV: Estos son los puntos de vida de tu personaje, se empieza con 200 puntos de vida y cada nivel aumenta en 30.
CH: Estos son los puntos de chakra de tu personaje, se empieza con 100 puntos de chakra y cada nivel aumenta en 30. Puede que este atributo sea el más importante ya que una buena estrategia a la hora de gastar chakra puede determinar una victoria o una derrota.
Exp: Esto indica la experiencia que te queda para subir de nivel. Si por ejemplo tu exp es de 600 y ganas un combate de 1 vs 1 que el premio (si son del mismo nivel) son 200 de exp pues tu exp se quedaría en 800. Así hasta llegar a 1000 de exp en el caso de que estuvieras a nivel 1, con lo que subirías a nivel 2 y con un contador de experiencia a 0 de nuevo. Cada nivel son 100 más de experiencia que hay que ganar para subir de nivel, con lo que si para subir a nivel 2 necesitas 1000 de exp, para nivel 3 necesitas 1100, para nivel 4 necesitas 1200, para nivel 5 necesitas 1300, y así con el resto.
Hab: Esto se refiere a la habilidad del personaje. Es el valor que se le suma a los valores básicos de las técnicas de defensa, ataque e invocación (No para los ataques con armas y las técnicas de defensa básicas, ya que tienen un valor fijo de ataque o de defensa). Por ejemplo si tengo la técnica de golpear con furia que provoca 70 de daño base, y mi habilidad es 30 el daño total seria 100. Si por ejemplo uso una técnica de defensa que me protege de 80 de daños con 30 de habilidad la protección total seria 110 (Existen limitadores de habilidad que reducen la capacidad de la habilidad, pero ya los veremos mas abajo).
Arm: Esto se refiere a la cantidad de armas que tendrá tu personaje para cada combate. Según el nivel que tengas podrás usar más o menos armas en un turno, y tu número de armas será mayor o menor. Al nivel 1 el numero de armas que tienes es 3 y solo puedes usar una arma por turno, y cada 5 niveles sube 3 el numero de armas y puedes usar un arma mas por turno.
Ahora os pondré cuando y cuanto subirán vuestros atributos:
Cada vez que subas de nivel la experiencia necesaria para poder subir al siguiente nivel será de 100 más que el anterior. Con lo que si para subir al nivel 2 necesitabas 1000 de exp, para subir al nivel 3 necesitaras 1100, y así sucesivamente. También cada vez que subas de nivel, tu vida y tu chakra aumentaran en 30 puntos así como la habilidad aumentara en +5 y el número de armas aumentara en 3 por cada 5 niveles.
Aquí tenéis un claro ejemplo de los cinco primeros niveles (La experiencia es 0 en cada uno ya que acaba de subir de nivel y el contador vuelve a 0, pero se necesitan 100 mas de experiencia que el anterior como ya hemos dicho antes):
Nivel inicial: Nivel 1 PV: 200 CH: 100 Exp: 0 Hab: 15 Arm: 3
Siguiente nivel: Nivel 2 PV: 230 CH: 130 Exp: 0 Hab: 30 Arm: 3
Siguiente nivel: Nivel 3 PV: 260 CH: 160 Exp: 0 Hab: 46 Arm: 3
Siguiente nivel Nivel 4 PV: 290 CH: 190 Exp: 0 Hab: 63 Arm: 3
Siguiente nivel: Nivel 5 PV: 320 CH: 220 Exp: 0 Hab: 81 Arm: 6
Y así sucesivamente. En los combates los puntos ganados irán así (Estos premios son para cada integrante del grupo):
Combate 1vs1 Ganador 200 de experiencia y +2 de habilidad Perdedor 100 de experiencia y +1 de habilidad
Penalización: Si ganas a un jugador de mas de 2 niveles de diferencia inferior a ti (ejemplo tu eres nivel 4 y el es nivel 1) llevarias solo 100exp +1hab, si la diferencia es superior a 4 niveles no obtendrias exp ni hab. En combates de varios jugadores, cuando un jugador es debilitado, pero que al final su equipo resulta ser el ganador, sufre una penalización que le restara 100 de experiencia y +1 de habilidad al premio del ganador. Por ejemplo si resultas debilitado en un combate de 3vs2, pero tu compañero gana al final, y el premio para los ganadores seria de 400 de experiencia y +4 de habilidad, el jugador debilitado ganara solo 300 de experiencia y +3 de habilidad por la penalización.
Bonificación: También indicar que para los ganadores si su contrincante era de un nivel superior se contara aparte de los puntos mencionados arriba, 100 de experiencia y +1 de habilidad por nivel superior, y para combates con más de un personaje, se contara solo el de mayor nivel. Por ejemplo si tu nivel es 10 y ganas a uno de nivel 12 y a uno de nivel 15 Ganaras 400 de experiencia y +4 de habilidad del combate 2vs1, mas 500 de experiencia y +5 de habilidad por ganar a un personaje 5 niveles por encima del tuyo, con lo cual ganarías al final 900 de experiencia y +9 de habilidad.
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Última edición por Naruto-kun el Lun Jun 16, 2008 3:46 am, editado 2 veces | |
| | | Naruto-kun Moderador Rol
Cantidad de envíos : 472 Fecha de inscripción : 26/05/2008
| Tema: Re: Normas Rolgame Jue Jun 12, 2008 4:29 pm | |
| 2. LOS TURNOS
2.1 ACCIONES EN UN TURNO
Ahora que ya tenemos más o menos claro los atributos de la firma y los premios de experiencia y habilidad, vamos a ver que acciones podemos hacer en cada turno:
Los combates se realizan mediante turnos en los cuales cada jugador puede hacer diversas acciones como atacar, defenderse, hacer una explosión de chakra (cambiar vida por chakra), hacer ataques con armas, etc. Estas acciones provocan cambios en los estatus de tu personaje, por lo que es bueno ir indicando durante la batalla en cada turno como están tus atributos (Mas abajo encontraras unas indicaciones de cómo escribir tus turnos claramente para que los demás jugadores y los administradores lo entiendan todo perfectamente). Las habilidades a parte del nombre y del daño o protección que ofrecen, suelen ir acompañadas de su descripción para identificar mejor la técnica y saber si esta provoca a parte algún efecto (También veremos los efectos que acompañan a algunas técnicas mas abajo). Ahora vamos a ver en más detalle las acciones que se pueden realizar en cada turno:
2.1.1 Explosión de chakra: Ya que uno de los factores mas importantes que decidirá el ganador en una pelea es el que utilice mejor su chakra, esta técnica puede ser de gran ventaja estratégica. Consiste en cambiar puntos de vitalidad por puntos de chakra para poder realizar más técnicas. Por ejemplo si tengo 200 de pv y 30 de ch, al hacer una explosión de chakra de 70ch me quedaría en 130 de pv y 100 de ch. Esta técnica se puede usar tantas veces como se quiera en un mismo turno, pero la cantidad de pv intercambiada no puede ser mayor a 100 por cada turno.
2.1.2 Técnicas de defensa: Cuando un jugador ataca a otro, este se tiene que defender del ataque enemigo con una técnica de defensa para reducir al máximo el daño enemigo. Estas técnicas son diferentes para cada personaje y pueden producir efectos variados como devolución de la mitad del daño, ataque doble o similares (ya lo veremos mas abajo). Tienen un valor de defensa básico que va puesto al lado del nombre de la técnica, y luego al lado entre paréntesis cada jugador tiene que indicar la defensa final, ya que va a ser el valor básico más la habilidad de su personaje. Según su protección y efectos se ordenan por técnicas de nivel bajo, técnicas de nivel medio y técnicas de nivel alto (ya veremos mas abajo para qué es esto). Solo se puede usar una por turno (las técnicas básicas de defensa no entran aquí). Ahora veamos un claro ejemplo del uso de una técnica de defensa:
Zabuza ataca a gai haciéndole 150 de daño
Gai usa una técnica de defensa y su habilidad es +40:
Fortaleza: 65 [este es el valor base] (65+40=105) [Este es la defensa final] de protección. 20 ch [El chakra que gasta la técnica] Gai aguanta el ataque enemigo gracias a su gran fortaleza física. [Descripción de la habilidad]
Daño resultante = 150 -105 = 45 de daños [Este seria el daño que recibiría nuestro personaje, pero también indicar que luego se podría realizar una técnica de defensa básica que reduciría aun mas el daño enemigo]
2.1.3 Técnicas básicas de defensa: Estas técnicas son las que saben todos los ninjas, y son estas: kawarimi no jutsu (la técnica del reemplazo), el hengen no jutsu (la técnica de transformación) o el bushin no jutsu (la técnica de hacer copias de uno mismo). Estas técnicas al ser básicas no se ven modificadas por la habilidad, protegen de 100 de daños por un gasto de 20 puntos de chakra. El numero de veces que se puede usar en un turno va enlazado al nivel que tengas siendo esta la relación: Al principio solo se puede usar uno por turno, al llegar a nivel 5 ya se pueden realizar dos por turno, al llegar a nivel 10 ya se pueden realizar tres por turno, y así con los demás niveles. Ahora un ejemplo de una técnica básica de defensa:
Zabuza ataca a gai haciéndole 65 de daño
Gai usa una técnica de defensa básica:
Kawarimi no Jutsu 100 de Protección. 20ch [La defensa que ofrece es de valor fijo y no se ve afectada por la habilidad] Justo cuando el enemigo creía haber dañado a Gai este se convierte en un tronco, con lo que parte del daño enemigo es reducido [Descripción de la habilidad]
Daño resultante = 65 100 = 0 de daños [No dañaría al personaje]
2.1.4 Técnicas de invocación: Estas técnicas son una de las menos frecuentes en los personajes, ya que no son demasiados los que las usan (Pero cualquier personaje puede aprender una técnica de invocación al llegar al nivel 6, como una técnica inventada o una que le propongan los administradores). Los personajes que no suelan tener técnicas de invocación y que deseen aprender una, tendrán que tener en cuenta que esta no será tan poderosa como la de un personaje que ya sabe de por si solo una técnica de invocación. Para que os hagáis un ejemplo, es como si dijéramos que sakura quiere aprender a invocar a gamabunta. Pues esta claro que su invocación no tendrá tanto ataque como la invocación de jiraya, ya que este la sabe ya de por si. Las técnicas de invocación suelen ser bastante dañinas ya que aparte del gran daño que hacen, se ven afectadas por la habilidad, con lo que su poder aumenta bastante a niveles altos. Cada personaje solo puede realizar una invocación por combate, a parte estas técnicas están consideradas como técnicas de nivel alto. Las invocaciones son a dos turnos, lo que significa que el primer turno que haces la técnica aparece la invocación a cambio de un gasto de puntos de chakra, la invocación requiere de otro turno para poder atacar. En el siguiente turno ataca la invocación (sin gastar chakra puesto que ya ha sido invocado) y luego la invocación desaparece, durante esos 2 turnos, en el primero se puede usar el ataque bajo y en ambos se puede usar ademas las armas. Aparte hay algunas invocaciones que en vez de atacar lo que hacen es ofrecer un aumento en la defensa, pero estas invocaciones, a diferencia, son solo de un turno. Los efectos de las diferentes invocaciones van indicados en sus descripciones. Ahora vamos a ver un ejemplo de una técnica de invocación:
Primer turno, Naruto usa una técnica de invocación y su habilidad es 60:
Kuchiyose no Jutsu: 0 de daño. 70 ch Naruto se muerde un dedo y después de hacer unos sellos pone la mano en el suelo y dice un fuerte: Kuchiyose no jutsu, acto seguido surge una gran nube de polvo donde estaba naruto y aparece Gamabunta el cual atacara en el próximo turno de naruto aumentando la habilidad para su próximo ataque en un 100%. [En este turno se podría realizar a parte una técnica de ataque y ataques con armas]
Segundo turno:
Ataque de gamabunta: 200 (320) de daño. 0ch Naruto de un gran salto se sube en gamabunta, el cual sale corriendo hacia el enemigo, arrasando con todo a su paso y embiste al enemigo de lleno provocándole graves daños. (La habilidad para este ataque aumenta en un 100%)
Daño enviado: 320 de daños [200 de daño base mas 120 de habilidad por el aumento del 100%] [En este turno solo se podría realizar a parte ataques con armas]
Recordar que no todas las invocaciones atacan, algunas "invocaciones" pueden ser defensivas y pueden tener efectos variados, que como ya he dicho vienen indicados en sus descripciones y cuentan como tecnicas normales.
2.1.5 Técnicas de ataque: Estas son técnicas para dañar al rival, junto con las de defensa suelen ser de las que hay mas variedad, ya que cada personaje tiene sus propias técnicas (Por ejemplo: Konoha senpuu, kage bushin no jutsu, chidori, rasengan o similares) y según su daño y efectos se ordenan por técnicas de nivel bajo, técnicas de nivel medio y técnicas de nivel alto (ya veremos mas abajo para que es esto). Se puede usar una por cada turno y su daño básico se ve aumentado por la habilidad del personaje. Algunas de estas técnicas también pueden producir otros efectos como quitarle la posibilidad al enemigo de atacar en el próximo turno, atacar el doble de fuerte, etc (Todo esto indicado en sus descripciones). Vamos a ver un ejemplo de una técnica de ataque:
Gai usa una técnica de ataque y su habilidad es +35:
Gouken 65 (65+35=100) de daño. 0ch Gai usa el estilo de lucha consistente en dañar lo máximo posible al rival [Esta técnica es una de las mas normales, es de nivel bajo, y como que es un ataque físico no tiene gasto de chakra, pero por ejemplo usar un chidori si que gastaría chakra. Ahora en el siguiente turno el rival se tendrá que defender del ataque de gai con una técnica de defensa como ya hemos visto antes]
2.1.6 Ataque con armas: Aparte de dañar al enemigo con una técnica de ataque, un jugador puede usar ataques con armas en un turno. El daño de las armas con las que empiezan los jugadores es de 70 y no se ve modificado por la habilidad, y tampoco tiene gasto de chakra ya que no requiere el uso de ninguna técnica. El numero de veces máximo que puede usar un jugador armas en su turno, viene determinado por su nivel, siendo esta la relación: A partir del nivel1, una vez como máximo por turno; a partir del nivel5, dos veces como máximo por turno; a partir del nivel10, tres veces como máximo por turno. Con lo que cada 5 niveles se podría usar un arma más por turno. También cada personaje según su nivel tiene un número de armas que puede usar en un combate. El número de armas también es cada 5 niveles y será de una relación de 3 por cada 5 niveles. Para que nos aclaremos os haré un claro ejemplo de los primeros niveles:
Nivel 1: 1 arma como máximo por turno El personaje tiene 3 armas Nivel 5 2 armas como máximo por turno El personaje tiene 6 armas Nivel 10 3 armas como máximo por turno El personaje tiene 9 armas Nivel 15 4 armas como máximo por turno El personaje tiene 12 armas
Las armas de estos ataques que usan los personajes son shurikens (estrellas ninja), kunais (cuchillos ninja), senbons (pequeñas agujas afiladas), Makabishi (pequeñas estrellas ninja con muchos pinchos afilados que se dejan en el suelo para que el enemigo los pise y se dañe). Hay que indicar que por ejemplo las armas especiales como samehada en el caso de kisame o el abanico en el caso de temari no se cuentan aquí ya que los ataques con esas armas son especiales y normalmente suelen ser técnicas de ataque o de defensa. Ahora vamos a ver un ejemplo de un ataque con armas:
Gai tiene kunais como armas y su nivel es 7, con lo que puede usar 2 armas por turno y tiene una reserva de 6 armas:
Makabishi 70 de daños. El enemigo se dirige corriendo a atacar a Gai, cuando se da cuenta que a tirado makabishis por el camino provocándole heridas en los pies. [Recordar que aunque en la descripción ponga makabishis como diciendo varios, cada ataque con armas contara como una sola arma, lo de la descripción es para que quede mas bonito jejejeje]
[Al final del turno, la reserva de armas de gai seria de 5 para este combate].
2.2 COMO ESCRIBIR BIEN UN TURNO Y TURNO DE EJEMPLO
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| | | Naruto-kun Moderador Rol
Cantidad de envíos : 472 Fecha de inscripción : 26/05/2008
| Tema: Re: Normas Rolgame Jue Jun 12, 2008 4:30 pm | |
| Ahora vamos a indicar como se realizan las peleas, ya que tenemos claro como funciona la firma, y lo que podemos usar en nuestro turno. Primero indicaremos las reglas que hay que seguir para escribir correctamente los turnos para que tanto los adversarios como los administradores lo entiendan todo perfectamente:
1: Lo primero que tiene que hacer los jugadores de ambos bandos es escribir la firma que tienen a la hora de hacer el combate en su primer turno, ya que servirá para tener constancia de los atributos que tenias a la hora de hacer el combate ya que vuestra firma ira cambiando (si algún jugador no pone su firma y la pelea no esta muy clara, un administrador podría dar la batalla como no valida). Y si el combate es de varios jugadores por bando, hay que indicar el orden de jugadores que va a seguir cada equipo antes de empezar (Veremos un ejemplo de cómo van los turnos en una pelea de mas de un jugador por bando mas abajo).
2: Los daños imparables, las curaciones, la reducciones de chakra y demás efectos de técnicas que afecten a los puntos de vitalidad o al chakra se tienen que aplicar antes de nada, a parte las explosiones de chakra también deberían ir lo primero, y acto seguido indicaremos la vida y chakra resultantes.
3: A continuación irán las técnicas de defensa. Pondremos su nombre, protección, protección más habilidad entre paréntesis, gasto de chakra y descripción; tal y como este puesto en las listas de habilidades de tu personaje.
4: A continuación podremos realizar una técnica de defensa básica, indicando su nombre, protección, gasto de chakra y descripción; tal y como este puesto en las listas de habilidades de tu personaje.
5: Seguido indicaremos el daño que nos hace el ataque del rival y le restaremos la defensa que hayamos conseguido por las técnicas defensivas y sacaremos el resultado.
6: A continuación podremos usar las técnicas de invocación. Como con lo demás pondremos su nombre, daño, daño más habilidad entre paréntesis, gasto de chakra y descripción; tal y como este puesto en la lista de habilidades de tu personaje.
7: Seguido irán las técnicas de ataque. Con su nombre, daño, daño más habilidad entre paréntesis, gasto de chakra y descripción; tal y como este puesto en la lista de habilidades de tu personaje.
8: A continuación irán los ataques con armas. Con su nombre, daño y descripción; tal y como este puesto en la lista de habilidades de tu personaje.
9: Luego se sumara todo el daño provocado por nuestras técnicas de ataque para indicárselo al rival.
10: Por ultimo pondremos nuestros estatus al acabar el turno. Pondremos nuestros pv, ch y armas que nos quedan. Si alguno de estos tres atributos cambia lo tendremos que indicar, restándoles en caso de que bajen o sumándoles en el caso de que suban (mas claro en el ejemplo siguiente):
Ahora vamos a ver un turno de una pelea 1vs1 para que podáis ver todo lo explicado hasta ahora (al final encontrareis una batalla completa con técnicas que tienen efectos):
Los personajes serán estos:
Gai Nivel: 4 PV: 290 CH: 190 Exp: 0 Hab: +66 Arm: 3
Y Zabuza Nivel: 3
PV: 260 CH: 160 Exp: 0 Hab: +47 Arm: 3
Primer turno de Gai:
Mi firma es: Nivel: 4 PV: 290 CH: 190 Exp: 0 Hab: +66 Arm: 3
Ataque:
Gouken 65 (131) de daño. 0ch Gai usa el estilo de lucha consistente en dañar lo máximo posible al rival.
Makabishi 70 de daños. El enemigo se dirige corriendo a atacar a Gai, cuando se da cuenta que a tirado makabishis por el camino provocándole heridas en los pies
Daño enviado = 131 + 70 = 201 de daño
Estado: PV: 290 CH: 190 Arm: 2
Primer turno de zabuza:
Mi firma es: Nivel: 3 PV: 260 CH: 160 Exp: 0 Hab: +47 Arm: 3
Defensa:
Kirigakure no Jutsu 150 (197) de protección. 50 ch Zabuza usa la técnica de ocultación en la niebla, debido a esto el oponente no sabe donde se encuentra el enemigo, y en el próximo turno, no podrá atacar, tan solo se defenderá de lo que reciba (efecto cada dos turnos).
Daño recibido = 201 197 = 4 de daño
Ataque:
Golpes de espada 65 (112) de daño. 0ch Zabuza usa su gran espada para golpear al rival haciéndole grandes heridas.
Shurikens 70 de daños. Zabuza viendo que el enemigo esta en una posición vulnerable, saca de la cartuchera de su pierna unos cuantos shurikens y los lanza directamente al enemigo provocándole daños.
Daño enviado = 112 + 70 = 182 de daño
Estado: PV: 260 4 = 256 CH: 160 40 = 120 Arm: 2
Bueno aquí veis un pequeño ejemplo de cómo escribir bien los turnos. Las firmas es bastante importante indicarlas ya que según vayas ganando experiencia vuestros atributos irán cambiando ganando mas nivel, vida, chakra y experiencia, por lo que no podremos saber que estatus teníais exactamente en ese combate, llegando incluso a dar por no valido el combate si no lo vemos claro. Por eso si no queréis que os pongamos la batalla como no valida hay que poner las firmas en vuestro primer turno.
3. EFECTOS DE HABILIDADES
Bueno a continuación vamos a ver la mayoría de los efectos que vamos a poder ver con todas las diferentes técnicas de los personajes. A parte indicar que muchos de estos efectos tiene la característica de que el efecto solo se puede usar cada dos turnos, esto quiere decir que si yo uso la técnica con el efecto, tiene que haber un turno en medio para volver a usar este efecto. Los diferentes efectos de las habilidades son:
3.1 MITAD DAÑO RECIBIDO
Este efecto hace lo contrario del anterior se podría decir. El daño provocado por el rival se ve reducido a la mitad por el efecto de esta habilidad. Suele ser de gran ayuda contra ataques muy dañinos, y este efecto suele ir en técnicas de defensa. Este efecto se puede usar en cada turno. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de kakashi es 40 y el daño enemigo es de 450:
Ninpou Kuchiyose Doton Tsuiga no Jutsu 180 (220) de protección. 70ch Kakashi saca un pergamino de una cartuchera de su chaqueta y tras hacer unos sellos lo incrusta en el suelo. Acto seguido aparecen sus poderosos perros, y estos se lanzan sobre el rival deteniéndolo, provocando que solo llegue la mitad del daño enemigo.
Daño recibido: 450/2 = 225 - 220 = 5 de daños
3.2 DAÑO INEVITABLE
Este efecto provoca que la habilidad haga un daño inevitable, es decir, que no se puede parar ni defenderse. Los daños inevitables suelen ser causados por grandes heridas, quemaduras o grandes cortes. A parte tienen la peculiaridad que afectan a varios turnos. Se aplican a comienzo de turno por lo q si te matan no realizarias el turno de defensa y perderias Para que se entienda mejor veamos un ejemplo:
La habilidad de Zabuza es 70 y esta a nivel 4:
Suiton Suiryuudan no Jutsu 190 (260) de daño. 70ch Zabuza crea un gran dragón de agua, este sale disparada a atacar al contrario, y ataca tan rápido que el enemigo no le da mucho tiempo a cubrirse, con lo que recibe heridas profundas, por lo que pierde 20pv por turno (+5 por nivel hasta 60, este daño es inevitable y va bajando 5 por cada turno)
Daño enviado: 260 + 35 de daños inevitables
[El enemigo solo se podría cubrir de los 260, los 35 de daños inevitables le afectaran solo empezar su turno. Luego en el siguiente turno los daños inevitables serian 30, en el siguiente 25, en el otro 20.]
El daño inevitable varía según el nivel, y se empieza a contar desde el nivel en el q se aprende. también indicar que si el enemigo ya esta sufriendo las consecuencias de un daño inevitable, no tendrá un efecto el daño inevitable de una técnica, hasta que el daño inevitable que ya tiene desaparezca. también indicar que algunos daños inevitables pueden llevar gastos adicionales por ejemplo 1 arma. Puede que sea un poco lioso, por eso si tenéis alguna duda, preguntar en el post de ayuda en administración rol.
3.3 RECUPERACIÓN DE VIDA
Este efecto es el contrario que el daño inevitable. El personaje va recuperando vida gracias a una medicina, o una situación favorable. Al igual que el daño inevitable, empieza por un valor y se va reduciendo por cada turno. Estos valores dependerán de la técnica e iran indicados en ella. Las técnicas que suelen contener este efecto suelen ser de defensa, pero también lo tienen algunas de ataque. A diferencia que en el daño inevitable, este se añade al finalizar el turno por lo q si te matan antes no valdria de nada sumarselo. Ahora vamos a ver un ejemplo de una técnica con el efecto de recuperación de vida:
La habilidad de Kabuto es 70, su vida 100 y esta a nivel 4, y recibe un ataque de 245 de daño:
Volteretas 150 (220) de protección, 50 Ch Kabuto da volteretas justo cuando el enemigo estaba a punto de golpearlo, esquivando el ataque. Kabuto aprovecha la distancia con el enemigo para curarse con sus conocimientos de medicina, con lo que recuperar 30 pv por turno (+5 por nivel hasta 50, la recuperación ira bajando en 5 por cada turno)
Daño recibido: 245 220 = 25 de daños
[La vida que tendría al final seria de: 100 25 = 75 + 45 de recuperación = 120]
3.4 VARIACIÓN DE LA HABILIDAD
Este efecto hace que aumente la habilidad de las siguientes técnicas especificadas. Estas técnicas pueden ser o cualquier de defensa o ataque, o una especifica de defensa o ataque. Los aumentos de habilidad pueden ser del 50% (Por lo que si la habilidad fuera de 30, aumentaría 15 mas con lo que seria 45 al final), del 100% (Por lo que si la habilidad fuera de 30, aumentaría 30 mas con lo que seria 60 al final), o un aumento de un valor base, mas X por nivel hasta un limite. Como los aumentos de habilidad por porcentaje se entienden claramente vamos a ver un ejemplo de aumento de habilidad de un valor base:
La habilidad de Jiroubou es de 30 y su nivel es 2:
Juin Jutsu nivel 2, 200 (230) de daño, 100 de ch Jiroubou activa el sello maldito que le otorgó Orochimaru aumentando su fuerza diez veces, por lo que el ataque que provoca al rival con sus brazos y puños es bestial y muy dañino. A parte, gracias al sello sus habilidades se incrementan en 50% para el siguiente turno (efecto cada 2 turnos)
Daño enviado: 230 de daños
[Para el siguiente turno la habilidad seria de 30 + 15 = 45 por el efecto de la habilidad, ademas indicar si es en defensa o ataque el próximo turno, en este caso seria en ambas]
3.5 PERDIDA DEL SIGUIENTE ATAQUE
Este efecto es uno de los más simples. Impide al contrario atacar en el próximo turno. Este efecto se puede usar cada dos turnos. Ahora veamos un ejemplo:
LA habilidad de Asuma es 50:
Armas cortantes: 150 (200) de daño. 50 Ch Asuma se coloca sus armas en los puños y se lanza al ataque golpeando al enemigo con los filos de sus puños. El enemigo recibe heridas graves por lo que en su siguiente turno no estará capacitado para atacar (Efecto cada dos turnos).
Daño enviado: 200 de daños y no puedes atacar en el siguiente turno
3.6 EXTRA DE DAÑO EVITABLE
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Última edición por Naruto-kun el Jue Jun 12, 2008 4:31 pm, editado 1 vez | |
| | | Naruto-kun Moderador Rol
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| Tema: Re: Normas Rolgame Jue Jun 12, 2008 4:31 pm | |
| Este efecto de habilidad hace aumentar el daño evitable, es decir del que se puede defender. Puede ser de dos tipos, de un extra de daño evitable para un solo ataque, o para los ataques de los dos o tres siguientes turnos. Las técnicas que suelen contener estos efectos son defensivas, pero también pueden ser de ataque. Veamos en ejemplo de este efecto:
La habilidad de sakura es de 30, esta a nivel 2 y recibe un daño de 180:
Salto: 160 (190) de protección. 40 Ch Sakura ve venir al oponente y da un salto por encima de el esquivando parte de su ataque. Queda en una posición muy buena para dañarlo, por lo que el daño de su siguiente ataque se incrementará en 30pv (+5 por nivel hasta 60, este daño es evitable y solo se produce en el siguiente ataque)
Daño recibido: 180 190 = 0 de daños
[Para el siguiente ataque, el del mismo turno, tendría un extra de 35 de daño evitable]
3.7 RESTRICCIÓN DE CHAKRA PARA EL SIGUIENTE ATAQUE
Como el nombre del efecto indica, este efecto causa que el siguiente ataque enemigo no pueda usar mas de X chakra (según lo que indique la descripción). Este efecto suelen estar en técnicas de ataque. Veamos un ejemplo ahora de este efecto:
La habilidad de sasuke es de 56:
Shishi Rendan: 150 (206) de daño, 50 de ch Sasuke utiliza este avanzado Taijutsu copiado de la técnica de Rock Lee con su sharingan. Sasuke desaparece a la vista del enemigo y lo toma por sorpresa desde abajo y le propina una fuerte patada que eleva al rival, entonces sasuke salta y golpea repetidamente al oponente en el aire provocándole serias lesiones y deja al rival tan aturdido que no le permiten concentrar en su próximo turno mas de 50 de ch en su técnica de ataque.
Daño enviado: 206 y no puedes usar una técnica de ataque que gaste mas de 50ch
3.8 BONUS DE DEFENSA
Este efecto hace que la siguiente defensa tenga un bonus de defensa, normalmente ligado al nivel del personaje. Este efecto puede estar tanto en técnicas de defensa como de ataque, pero siempre será el bonus de defensa para la defensa del siguiente turno. Veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de Asuma es de 34 y su nivel 2:
Contrarrestar: 160 (194) de protección. 40 Ch Asuma se prepara para el ataque enemigo y trata de contrarrestar todos sus golpes aprendiendo sus movimientos, por lo que le será mas fácil defenderse al siguiente turno obteniendo un bonus en defensa de 20 (+5 por nivel hasta 50, este efecto solo afectara a la defensa del siguiente turno)
[La defensa del siguiente turno obtendría un bonus de 25 en defensa]
3.9 MITAD DE DAÑO RECIBIDO DEVUELTO
Este efecto hace que la mitad del ataque recibido (el total, contando tanto invocaciones, técnicas de ataque, ataque con armas y efectos de habilidades (menos el daño inevitable, que es de arrastre) sea devuelto al rival en el ataque del mismo turno. Este efecto no implica que la mitad del daño no nos afecte, al contrario el daño lo recibimos entero. Este efecto va en técnicas de defensa. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de asuma es de 30, y recibe 200 de daños:
Barrera luminosa: 200 (230) de protección, 80 Ch Asuma concentra chakra en sus manos, acto seguido crea una poderosa barrera de luz que a parte de proteger a Asuma, devolverá la mitad del ataque enemigo.
Daño recibido: 200 230 = 0 de daños
[Para el siguiente ataque tendría un extra de 100 de daños devuelto]
3.10 GASTO ADICIONAL DE CHAKRA EN LA DEFENSA
Este efecto provoca que la defensa enemiga tenga un gasto adicional de chakra (por defensa entendemos las técnicas de defensa, y las de defensa básicas como junto). Puede ser de varios tipos: un gasto medio de chakra para la siguiente defensa enemiga, o un gasto bajo para todas las defensas enemigas hasta el final del combate con un valor fijo. también indicar que hay tipos que en vez de añadir un gasto adicional de Xch, añaden un gasto adicional del 50% o del 100% del chakra usado en la defensa. Las técnicas que producen estos efectos suelen ser técnicas de ataque. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de neji es 30 y su nivel es 2:
Juuken: 150 (180) de daño. 50ch Neji realiza el taijutsu de su clan con lo que altera los puntos de chakra del rival en cada ataque, por lo que todos los próximos ataques que haga Neji afectaran a la defensa enemiga aumentando el gasto de chakra en 10 (+5 por nivel hasta 20, este valor es fijo y inevitable hasta el final del combate, se entiende a la defensa como las técnicas de defensa y las de defensa básica todo junto)
[Las defensas del enemigo hasta el final del combate, tendrían un gasto adicional de 15 ch]
3.11 PERDIDA INEVITABLE DE CHAKRA
Este efecto provoca que el enemigo vaya perdiendo una cantidad de chakra por cada turno. Se podría decir que este efecto es el equivalente al daño inevitable pero en chakra. A parte si el chakra del enemigo al final de un turno llega a 0, este efecto no actua y va pasando el turno que corresponderia pero a favor si se utiliza la tecnica con este efecto de nuevo al tener el contador "a 0" aunq en verdad se lleve la cuenta empezaria la cuenta de nuevo. también indicar que este efecto se tiene que aplicar antes de las explosiones de chakra, técnicas de defensa y de ataque. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de shino es de 66 y su nivel es 4:
Kikaichuu no Jutsu: 190 (256) de daño. 70ch Shino ataca a su enemigo con los insectos kikai, estos poderosos insectos se adentran en el cuerpo del rival y empiezan a chuparle su chakra, haciendo que este pierda en cada turno 20ch (+5 por nivel hasta 60, el gasto es inevitable y va bajando en 5 cada turno)
Daño enviado: 256 de daños y pierdes 35ch en tu siguiente turno
[EL rival perderá 35ch en su siguiente turno, 30 en el próximo hasta que la perdida de chakra llegue a 0, o el chakra del rival llegue a 0]
3.12 GASTO ADICIONAL DE CHAKRA EN EL ATAQUE
Este efecto provoca que el ataque enemigo tenga un gasto adicional de chakra (por ataque entendemos las técnicas de ataque, y las de invocación como junto). Puede ser de varios tipos: un gasto medio de chakra para el siguiente ataque enemigo, o un gasto bajo para todos los siguientes ataques enemigos hasta el final del combate con un valor fijo. también indicar que hay tipos que en vez de añadir un gasto adicional de Xch, añaden un gasto adicional del 50% o del 100% del chakra usado en el ataque. Las técnicas que producen estos efectos suelen ser técnicas de ataque. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de orochimaru es de 66:
Kanashibari no Jutsu 200 (266) de protección, 80 Ch Orochimaru lanza una técnica ilusoria, el rival ve visiones por muchos lados y no distingue entre la realidad y la ilusión, de repente ve que orochimaru empieza a aparecer por todos los sitios y no distingue al verdadero con facilidad, con lo que tiene que esforzarse el doble para localizarlo. El enemigo gasta el doble de chakra en el próximo turno en ataque debido al esfuerzo para localizarlo (efecto cada dos turnos).
Daño enviado: 266 de daños y tu ataque gasta el doble de chakra
3.13 RESTRICCIÓN DE TÉCNICAS
Este efecto provoca que el rival no pueda usar las técnicas de un determinado nivel en su siguiente ataque. Normalmente las técnicas que inhabilita suelen ser las de nivel alto (esto incluye invocaciones) o las básicas (ataque con arma y defensa básica). Las técnicas que contienen este efecto suelen ser técnicas de ataque. Ahora veamos en ejemplo de este efecto:
La habilidad de Gai es de 30:
Omote Renge 190 (220) de daño. 70ch Gai se prepara para realizar su poderosa técnica, para ello debe abrir la primera de las ocho puertas, la de apertura, con la que libera sus músculos del control del cerebro permitiéndole utilizar el 100% de su fuerza. Apareciendo de la nada levanta a su rival del suelo de una patada en la barbilla, y de un gran salto se coloca detrás de el y lo agarra con sus brazos y lo hace girar a toda velocidad haciéndolo impactar contra el suelo de cabeza en una espectacular colisión. El enemigo queda tan confuso que no podrá realizar sus mejores ataques en el siguiente turno.
Daño enviado: 220 de daños y no puedes usar tus mejores ataques.
[Con lo de los mejores ataques se refiere a los de nivel alto]
3.14 MITAD DEL CHAKRA DEL ATAQUE ENEMIGO LLEGA EN FORMA DE PV
Este efecto es un poco especial. Provoca que la mitad del chakra liberado por el rival para realizar sus técnicas de ataque o invocación lleguen al personaje en forma de pv. Esto no afecta en nada al chakra enemigo solo al que ya ha gastado. Este efecto va en técnicas de defensa. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de jiraya es 40, el daño recibido es 180 y el chakra usado por el enemigo es 80ch:
Ninpou Gama Guchi Shibari defensivo 190 (230) de protección. 80 Ch Jiraiya utiliza el Jutsu que trasporta el entorno al estomago de una gran rana, Jiraiya usa los interiores del estomago para defenderse. A parte Jiraiya puede absorber la mitad del chakra utilizado por el oponente en ataque gracias al estomago del sapo, con lo que la mitad del chakra enemigo llega a Jiraiya en forma de pv.
Daño recibido: 180 230 = 0 de daños, recupero 40 pv por tu gasto de chakra
3.15 SIGUIENTE ATAQUE/DEFENSA SOLO CUESTA LA MITAD DE CHAKRA
Este efecto provoca que el próximo ataque o defensa de nuestro personaje (según lo que indique la descripción de la habilidad) solo cueste la mitad de chakra. Este efecto pueden ir tanto en técnicas de ataque, como de defensa. Este efecto puede ir muy bien para realizar estrategias sobre el uso del chakra. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de zabuza es de 22:
Suirou no Jutsu 200 (222) de protección. 80 de ch Zabuza atrapa al enemigo en una prisión de agua impidiendo que este salga. Con esto a Zabuza le da tiempo de preparar su ofensiva, por lo que su siguiente ataque costara la mitad de ch (Efecto cada dos turnos)
[El ataque siguiente costaría la mitad de ch]
3.16 RESTRICCIÓN DE DAÑO PARA EL SIGUIENTE ATAQUE
Este efecto provoca que el siguiente ataque enemigo haga X menos de daño (de las técnicas de ataque o invocación). Este efecto suele ir en técnicas de ataque. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de itachi es de 40:
Tsukuyomi (Sharingan) 160 (200) de daño. 50ch Itachi usa su sharingan para transportar al rival a un mundo de ilusión, controlado completamente por itachi, el rival está tan confuso y quedara tan afectado que su potencia de ataque se vera reducida en el siguiente turno, con lo que su ataque hará 40 menos de daño (Efecto cada dos turnos)
Daño enviado: 200 de daños y tu ataque hace 40 menos de daño
3.17 ABSORBER CHAKRA DEL ENEMIGO
Este efecto provoca que nos podamos quedar un valor de chakra del enemigo, que pasara a ser nuestro (siempre que el enemigo tenga chakra). Este valor de chakra solo se quita en un turno y no es de arrastre, pero se puede volver a quitar si se vuelve a usar la habilidad que tenga este efecto. Este efecto suele ir en técnicas de ataque. Ahora veamos un ejemplo de este efecto:
La habilidad de kisame es de 50, y su nivel es de 3:
Samehada defensiva 200 (250) de protección 80 de ch Kisame utiliza a Samehada su gran espada para protegerse. Este de paso aprovecha la capacidad de Samehada, para absorber chakra del enemigo, con lo 10 de chakra enemigo pasara a kisame (+5 por nivel hasta 30, Efecto cada 2 turnos)
Daño enviado: 250 de daños, y absorbo 20 de tu chakra
[El enemigo se descuenta 20 de chakra al principio de su turno]
3.18 ANULAR EFECTO DE LAS TÉCNICAS
Este efecto tiene la particularidad que anula los efectos de las habilidades dependiendo del tipo de tecnica, si es una tecnica de defensa anulara los efectos que actuan sobre ti enviados por el rival durante este turno por ejemplo los imp o no poder atacar, pero no los q actuan como bonus para el rival por ejemplo devolverte la mitad de daño, en el caso de los imp se saltaria el turno, es decir si te iban 15 no te afectan pero al turno siguiente te llegarian los 10 correspondientes al arrastre. En el caso de tecnica de ataque seria el inverso, anula los efectos beneficiosos del rival sobre el pero no los que te afecten a ti directamente.
4. TECNICAS DE ESTADO
No son ni tecnicas de defensa ni de ataque, se usan al inicio de un turno y dan un efecto añadido que dependiendo de lo bueno que sea tendra un coste mayor.
Si queda alguna duda sobre algun efecto preguntadlo en dudas y sugerencias También indicar que se pueden inventar nuevos efectos así como nuevas técnicas, que serán revisados por los administradores.
EXTRA
Como maximo, en una batalla no puedes atacar dos veces, como maximo (El efecto no atacar no vale en esta norma, es solo para cuando algun user se decide a no atacar por x motivo).
Bueno pues con todo esto queda explicado mas o menos el juego de rol.
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